Управление временем в Phaser: Ставим игру на паузу и управляем событиями

Управление временем в Phaser: Ставим игру на паузу и управляем событиями

В динамичных играх часто требуется гибкое управление временем: поставить анимацию на паузу, замедлить или ускорить таймеры, не прерывая логику сцены. Phaser предоставляет мощный API для работы с време...

Читать
Как ограничить область прокрутки камеры в Phaser 3

Как ограничить область прокрутки камеры в Phaser 3

В играх с большими уровнями часто возникает необходимость ограничить движение камеры, чтобы она не выходила за пределы игрового мира. Phaser 3 предоставляет для этого простой и мощный инструмент — мет...

Читать
Автоматизируем расстановку: как Phaser.Actions.RandomEllipse упрощает создание сцен

Автоматизируем расстановку: как Phaser.Actions.RandomEllipse упрощает создание сцен

Создание игровых сцен часто требует размещения десятков или сотен объектов в определенной области. Делать это вручную — долго и неэффективно. В этой статье мы разберем, как с помощью одного вызова `Ph...

Читать
3D-вращение DOM-элементов в Phaser 3: оживляем интерфейсы

3D-вращение DOM-элементов в Phaser 3: оживляем интерфейсы

Современные игры требуют не только красивой графики, но и динамичного интерфейса. Phaser 3 позволяет интегрировать обычные HTML-элементы прямо в игровую сцену и анимировать их с помощью 3D-преобразова...

Читать
Как получить цвет пикселя на Phaser: работа с `this.textures.getPixel()`

Как получить цвет пикселя на Phaser: работа с `this.textures.getPixel()`

При разработке игр часто возникает необходимость работать с цветом на уровне отдельных пикселей: для проверки столкновений на основе цвета, реализации механик 'закрашивания' или анализа текстур. Метод...

Читать
Проверка столкновений с геометрией в Phaser: от точек до сложных форм

Проверка столкновений с геометрией в Phaser: от точек до сложных форм

Определение, находится ли курсор или объект внутри геометрической фигуры — фундаментальная задача для игровых интерфейсов, триггеров и механик. В этом примере показано, как использовать встроенные мет...

Читать