О чем этот пример
Создание сложных визуальных эффектов — ключевой аспект геймдева. В Phaser шейдеры и фильтры позволяют выйти за рамки стандартных спрайтов и текстур. Данный пример демонстрирует, как использовать модульную систему шейдерных добавок (shader additions) для построения билинейного и линейного градиентов, а затем комбинировать их через фильтр смещения. Этот подход полезен для генерации динамических фонов, симуляции атмосферных явлений или создания уникальных визуальных искажений для игровых объектов.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('plane', 'assets/sprites/ww2plane.png');
this.load.glsl('gradient-color', 'assets/shaders/gradients/gradient-color.glsl');
this.load.glsl('gradient-process', 'assets/shaders/gradients/gradient-process.glsl');
this.load.glsl('srgb', 'assets/shaders/gradients/srgb-color.glsl');
this.load.glsl('value-linear', 'assets/shaders/gradients/value-linear.glsl');
this.load.glsl('value-bilinear', 'assets/shaders/gradients/value-bilinear.glsl');
}
create ()
{
const getSource = (key) => this.cache.shader.get(key).glsl;
// This addition defines standard gradient functionality.
const standardGradientAddition = {
name: 'STANDARD',
additions: {
fragmentHeader: [
getSource('srgb'),
getSource('gradient-color')
].join('\n'),
fragmentProcess: getSource('gradient-process')
}
};
const bilinearGradientShader = this.add.shader(
{
name: 'Gradient',
shaderAdditions: [
// This addition controls a bilinear gradient.
// It must be defined in the shader before the gradient function is called.
{
name: 'BILINEAR',
additions: { fragmentHeader: getSource('value-bilinear') }
},
standardGradientAddition
],
setupUniforms: (setUniform) => {
setUniform('positionFrom', [0, 0]);
setUniform('positionTo', [1.1, 0.11]);
setUniform('color1', [0, 0, 0, 0]);
setUniform('color2', [0, 1, 0, 1]);
setUniform('steps', 16);
setUniform('repeat', 32);
}
}, 640, 360, 1280, 720)
.setRenderToTexture('bilinear');
const linearGradientShader = this.add.shader(
{
name: 'Gradient',
shaderAdditions: [
// This addition controls a linear gradient.
// It must be defined in the shader before the gradient function is called.
{
name: 'LINEAR',
additions: { fragmentHeader: getSource('value-linear') }
},
standardGradientAddition
],
setupUniforms: (setUniform) => {
setUniform('positionFrom', [0, 0]);
setUniform('positionTo', [0, 1]);
setUniform('color1', [0, 0.1, 1, 1]);
setUniform('color2', [0.05, 0.3, 1, 1]);
setUniform('steps', 6);
setUniform('repeat', 16);
setUniform('offset', (this.game.loop.time / 3000) % (1 / 16));
}
}, 640, 360, 1280 + 100, 720 + 100);
// Use the bilinear gradient to displace the linear gradient.
linearGradientShader.enableFilters().filters.internal.addDisplacement('bilinear', 0, 0.01);
const sprite = this.add.image(640, 720 * 3 / 4, 'plane').setScale(2);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 1280,
height: 720,
backgroundColor: '#000000',
parent: 'phaser-example',
scene: Example,
pixelArt: true
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка GLSL-шейдеров
В Phaser шейдеры загружаются как отдельные ресурсы через метод this.load.glsl. Каждый файл с расширением .glsl содержит фрагмент кода на языке шейдеров.
this.load.image('plane', 'assets/sprites/ww2plane.png');
this.load.glsl('gradient-color', 'assets/shaders/gradients/gradient-color.glsl');
this.load.glsl('gradient-process', 'assets/shaders/gradients/gradient-process.glsl');
this.load.glsl('srgb', 'assets/shaders/gradients/srgb-color.glsl');
this.load.glsl('value-linear', 'assets/shaders/gradients/value-linear.glsl');
this.load.glsl('value-bilinear', 'assets/shaders/gradients/value-bilinear.glsl');
После загрузки шейдерные ресурсы становятся доступны в кэше this.cache.shader.get(key).glsl. Это позволяет динамически комбинировать части шейдерного кода.
Создание модульных шейдеров с добавками
Основная мощь примера — в использовании системы shaderAdditions. Это массив объектов, каждый из которых определяет именованный блок кода (добавку), который встраивается в итоговый шейдер. Порядок добавок важен.
Сначала создаётся стандартная добавка STANDARD, которая включает базовую функциональность для работы с градиентами: преобразование цвета и процесс рендеринга.
const standardGradientAddition = {
name: 'STANDARD',
additions: {
fragmentHeader: [
getSource('srgb'),
getSource('gradient-color')
].join('\n'),
fragmentProcess: getSource('gradient-process')
}
};
Затем создаётся шейдер с билинейным градиентом. Для этого перед стандартной добавкой STANDARD вставляется добавка BILINEAR, которая определяет математику билинейной интерполяции.
const bilinearGradientShader = this.add.shader(
{
name: 'Gradient',
shaderAdditions: [
{
name: 'BILINEAR',
additions: { fragmentHeader: getSource('value-bilinear') }
},
standardGradientAddition
],
setupUniforms: (setUniform) => {
setUniform('positionFrom', [0, 0]);
setUniform('positionTo', [1.1, 0.11]);
setUniform('color1', [0, 0, 0, 0]);
setUniform('color2', [0, 1, 0, 1]);
setUniform('steps', 16);
setUniform('repeat', 32);
}
}, 640, 360, 1280, 720)
.setRenderToTexture('bilinear');
Ключевой момент: вызов .setRenderToTexture('bilinear') рендерит результат этого шейдера в текстуру с именем bilinear. Эта текстура будет использована позже как карта смещения.
Анимированный линейный градиент и фильтр смещения
Второй шейдер создаёт линейный градиент. Его добавка LINEAR определяет линейную интерполяцию. Обратите внимание на униформу offset, которая анимируется на основе игрового времени, создавая движущийся градиент.
const linearGradientShader = this.add.shader(
{
name: 'Gradient',
shaderAdditions: [
{
name: 'LINEAR',
additions: { fragmentHeader: getSource('value-linear') }
},
standardGradientAddition
],
setupUniforms: (setUniform) => {
setUniform('positionFrom', [0, 0]);
setUniform('positionTo', [0, 1]);
setUniform('color1', [0, 0.1, 1, 1]);
setUniform('color2', [0.05, 0.3, 1, 1]);
setUniform('steps', 6);
setUniform('repeat', 16);
setUniform('offset', (this.game.loop.time / 3000) % (1 / 16));
}
}, 640, 360, 1280 + 100, 720 + 100);
Самое интересное происходит в следующей строке. Мы применяем к шейдеру с линейным градиентом фильтр внутреннего смещения (internal.addDisplacement). В качестве карты смещения используется текстура bilinear, созданная первым шейдером. Это искажает линейный градиент по паттерну билинейного.
linearGradientShader.enableFilters().filters.internal.addDisplacement('bilinear', 0, 0.01);
Параметры `0и0.01` задают смещение по осям X и Y. В результате получается сложный, динамически изменяющийся визуальный паттерн, объединяющий оба градиента.
Интеграция с игровым миром
Созданные шейдеры отрисовываются непосредственно на сцену как полноценные игровые объекты с заданными координатами и размерами. Они существуют в том же пространстве, что и обычные спрайты.
const sprite = this.add.image(640, 720 * 3 / 4, 'plane').setScale(2);
Самолёт добавляется поверх шейдеров, демонстрируя, как статичная графика может сочетаться с процедурно сгенерированным фоном. Конфигурация игры включает pixelArt: true, что может влиять на сглаживание и придавать эффектам определённый стиль.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 1280,
height: 720,
backgroundColor: '#000000',
parent: 'phaser-example',
scene: Example,
pixelArt: true
};
Что попробовать дальше
Пример наглядно показывает силу модульного подхода к шейдерам в Phaser. Комбинируя готовые GLSL-блоки через shaderAdditions и используя рендер в текстуру, можно создавать сложные многослойные эффекты без написания монолитных шейдеров. Для экспериментов попробуйте: изменить параметры positionFrom/To для изменения направления градиентов; использовать другую текстуру для фильтра смещения; анимировать униформы color1 и color2 для плавного изменения палитры; применить получившийся шейдер в качестве фильтра к самому спрайту самолёта через sprite.setPipeline().
